le conte
quelques consignes
voir aussi
décor : voir fiche décors en mousse de matelas
des livres
Voici un exemple d'une soirée conte réussie, qui navigue entre atmosphère de rêve, quête initiatique. Tout a été fait pour que l'enfant plonge dans l'histoire, participe réellement au rêve. L'enfant ne doit pas être brusqué, il doit baigner dans la même atmoshère rassurante du début à la fin. Si certains animateurs font partie de l'histoire, d'autres restent parmi les enfants et vivent l'aventure à leurs côtés. Je ne reprendrai pas l'histoire écrite à l'occasion, juste les outils, techniques et idées utilisés (je ne vais quand même pas vous mâcher tout le travail !)

Outils magiques dont on dispose déjà : le chuchotement : invitation à partager un secret, un savoir magique.
la nuit :
l'éclairage à la bougie
une forêt éventuellement, le parc du cvl.
Plus : la musique, des bruitages (que vous trouverez facilement sur internet)
les créatures en mousse, un arbre qui parle.

Dans l'après-midi, nous reçevons un mystérieux message qui nous invite "à suivre la musique des elfes qui surgira peut-être de la nuit".
Effectivement, alors que le repas est fini, que le groupe attendait aux aguets, dans un silence religieux, voilà qu'une flûte se fait entendre. D'abord juste un son court entendu de quelques uns (les animateurs affirment avec vigeur n'avoir rien entendu) puis finallement un air distinct. Dans le silence et bien rangé, le groupe suit la musique.
On arrive devant l'entrée de la grotte du nain : dans un grand carton a été découpé un rond. Ce passage a été installé devant la porte de la salle. Il faut se mettre à quattre pattes et poussez les rideaux blanc du grand rond.. On entre dans l'antre du nain comme on entre dans l'histoire, avec recueillement (tout de suite, on cherche la participation des enfants). Une douce musique berce les lieux.

L'intérieur : lumière tamisée (bougies ), couvertures au sol, petit coin ou mettre ses chaussures. le rond de l'entrée recouverte d'un drap blanc : il deviendra l'écran pour les ombres chinoises.
Un hobbit (acteur) sur sa chaise en train lire le journal de Féérie. Il marmone dans sa barbe : "Une bien mauvaise nouvelle en vérité. Bien des nuages sur nos têtes vont s'accumuler." Il parle comme dans les contes de fées. Il ne doit y avoir aucun mot "moderne" dans son language (super...) ni dans ses vêtements. A travers le journal, il est le conteur (travail sur les silences, les effets de voix...). Il va conter l'histoire d'une petite créature qu'il va confier aux enfants. De main en main, elle va rejoindre la forêt (l'arbre qui parle) et enfin s'animer pour vivre son aventure. 
L'arbre qui parle : marionnette en mousse d'un mètre de haut manipulée par dessous, placée à 50 cm du sol sur une planche trouée. Sous la planche, invisible, se trouve aussi le lecteur de CD avec bruitage de la forêt et bruit plus inquiétants (cette musique venue de nulle part aura quelque chose de magique). Pour ajouter au côté merveilleux : éclairage simple avec utilisation d'un filtre(acétate) vert ou lumière noire si vous avez. Cette partie de la salle n'est éclairée que quand il s'y passe quelque chose.
la petite créature : (le héros de l'histoire) marionnette sur table de 50 cm. En fait, elle est la petite créature dans laquelle les enfants vont se reconnaître, à laquelle ils vont s'identifier. Il va devoir franchir des épreuves pour arriver au bout de son histoire (notamment affronter sa peur du noir, de la nuit en allant à la clairière perdue)

Il peut exister son pendant maléfique : ici un gremlins en automate (voir fiche babrication dans la partie marionnette).

la sorcière : (acteur dont le principal soucis sera de trouver la voix adécquate) derrière sa table (recouverte d'un tissus, éclairage rouge cette fois) pleine de potions mystérieuses. On n'aperçoit d'abort que ses chaussettes trouées sous la table, comme deux marionnettes qui suivent le rytme de la musique. La sorcière sera au moment clef de l'histoire en déchirant la carte qui aurait permis au héros de trouver l'endroit magique (la clairière perdue). Elle déchire la carte et la jette sur le public. (Bien évidemment les enfants vont s'empresser de ramasser les bouts et s'adresser au héros qui se lamente de ne plus pouvoir trouver le lieu magique). C'est le moment où les enfants entrent réellement dans l'histoire : le héros les entend et leur propose d'aller avec lui à la recherche du lieu magique. Ainsi, accompagné, il aura moins peur. En fait, c'est chaque enfant qui va faire face à la nuit.
la clairière perdue : Pour y aller, il faut trouver de la lumière. Le héros se lamente à haute voix de ne pas en avoir, jusu'à ce qu'un des enfants pense à utiliser l'une des bougies présente dans la salle (à vous de faire en sorte que les enfants y pensent). Formule magique possible à ce moment pour empêcher les lacets des chaussures de faire des noeuds. Au lieu magique, vous y trouverez l'objet magique de votre choix, qui aura l'effet que vous voulez dans votre histoire. L'important est que le groupe (en se tenant par les mains) ait fait une petite balade de nuit. Le but n'est évidemment pas de faire peur aux enfants ! Puis retour dans la salle.

dénouement : sans vous en dire trop, quelques pistes :
* l'arbre doit dire un message très important au héros, resté de l'autre côté de la salle, mais sans être entendu de la sorcière. Solution : message chuchoté d'oreille à oreille par tous les enfants alignés de l'arbre jusqu'au héros, alors que la sorcière en colère interpelle les enfants, les menace, fait du bruit pour empêcher la transmission.
* Chaque enfant cache dans son dos une boule en mousse (une chaussette roulée) et l'enverra au signal donné sur la vilaine sorcière.
* Utilisation d'un code secret, d'un language magique que la sorcière ne comprend pas.
* Utilisation de la flûte à la fin qui nous invite à rejoindre les lits, la boucle est bouclée. Faire une chaîne pour aller au lit et rejoindre d'autres rêves... A vous de faire travailler votre imagination.